In der Spielküche von EA Küche brodelt es heftig, denn das neue Battlefield 3 ist ab sofort erhältlich. Lange ersehnt durch die und mit vielen Kommentaren von den Medien gelobt. Für alle die nichts mit dem Begriff ‘Battlefield’ anfangen können hier eine kurze Beschreibung:
Jeder bisherige Teil der Battlefield-Reihe ist ein Ego-Shooter aus dem Subgenre der Taktik-Shooter. Der Fokus liegt auf großen Karten sowie einer Kombination von Boden-, Luft- und Wassereinheiten, wobei letztere den geringsten Schwerpunkt in der Reihe haben.
Natürlich lässt sich jetzt diskutieren, ob Ego-Shooter das Böse repräsentiert, welches jeden Spieler dazu bringt gewalttätig zu werden oder ob das Allgemein für alle Videospiele gilt. Doch dieser Artikel ist nicht diesem Thema gewidmet, ja es ist nicht einmal direkt ein Beitrag über oder für Battlefield 3, es geht viel mehr um den genialen Spielsimulator!! Jeder Spieler hat doch schon von solch einem Spielerlebnis geträumt (ich zumindest habe es…) und nun haben es ein paar Leute mit offensichtlich viel Geld, gesponsert durch ihre Show, umgesetzt. Der Mix von verschiedenen Technologien ist ganz interessant und wäre ein paar Jahre zurück nicht so einfach und auf die Schnelle möglich gewesen. Nun wer hat es bis hier hin ausgehalten, ohne das Video vorab zu schauen?
Ich hatte über einen meiner abonnierten RSS-Feeds den Trailer gesehen, aber den 17min langen/kurzen ‘MakingOf’ kam erst vor ein paar Minuten rein über den Blog von hosae (thanks!). Ein paar Dinge im Video sind ein wenig fragwürdig (z.B. wieso musste der unbedingt sein iPhone auf die Knarre montieren?), doch man bekommt so ungefähr den Geschmack, was uns in der Zukunft so alles erwarten könnte.
Der Kommentar von ‘Andy’, bezogen auf den realen Krieg, kann einem dann doch etwas zum nachdenken anregen:
You got the same emotions than on the simulator. – Man erlebt die gleichen Emotionen wie im Simulator.
Wollen wir wirklich den (virtuellen) Krieg in unseren zukünftigen Wohnzimmern/Simulationszimmern bringen? Reicht es nicht, dass hunderte, ja tausende in echten Kriegen sterben? Dann wiederum kann man es von der anderen Seite betrachten: Ist es nicht genial, dass es möglich ist die traurige Realität in einer so echt erscheinenden ‘Dokumentation’ selbst zu erleben? Schlussendlich kommt es auf die persönliche Einstellung an. Doch vergisst nicht den Respekt vor all denen, welche in Kriegen Freunde, Verwandte, Familie oder gar das Leben verloren haben.
Die meisten Leser hier haben wahrscheinlich die ‘News’ bereits auf einem anderen Blog gelesen, oder durch einen sonstigen RSS Feed entdeckt. Trotzdem möchte ich es hier noch einmal mit dem Welt-Weiten-Web teilen.
Portal erschien im Oktober 2007 für Windows und später auch für die Playstation 3 und die Xbox 360. Im Jahr 2010 erschienen dann viele Titel von Valve ebenfalls für Mac OS X, so auch Portal. Um das Ganze auch etwas hervorzuheben, konnte jeder Steam-Nutzer das Spiel gratis herunterladen. Nach dem Hinzufügen zur Steam-Spielbibliothek gehört es euch und ihr könnte es irgendwo und irgendwann wieder installieren.
Bei der Gelegenheit habe ich kurz den Wikipedia Artikel über Portal überflogen und bemerkte, dass Portal einen ‘Vorgänger’ hat. Die Grundspielidee scheint die Gleiche zu sein, was natürlich nicht weiter verwunderlich ist, denn das ganze Entwicklerteam von Narbacular Drop wurde durch Valve für das Spiel engagiert.
Ein Entwurf des Beitrags liegt auch schon seit einiger Zeit auf meiner Festplatte und hat es nun doch endlich auch noch in die Freiheit des Internets geschafft!
Wenn man Spiele programmiert sind die Begriffe wie Zeit, Frame und Pixel sehr wichtig, denn möchte man eine Bewegung eines Objektes darstellen, sollte man diese Begriffe in der richtigen Reihenfolge zusammen bringen können, um z.B. die Geschwindigkeit fest zulegen.
Hier ein bisschen Theorie über einzelne Begriffe. Ein Frame entspricht einem vollen Bild, das an einem Bildschirm dargestellt wird. Dies geschieht aber nicht einmal in der Sekunde sondern normalerweise etwa sechzig Mal. Also hat man sechzig Frames pro Sekunde und ‘Frame pro Sekunde’ wird meist zu FPS zusammengefasst. Mit der 3D Technologie, oder umgekehrt, kommen nun wieder mehr Bildschirme mit einer Aktualisierungsrate von 120FPS auf den Markt. Ein durchschnittlicher Bildschirm zeigt jedoch ‘nur’ 60FPS an, doch die FPS welche nun oft bei Spielen angegeben werden, hat nicht immer direkt etwas mit der Darstellung am Bildschirm zu tun, sondern sagt meist lediglich aus wie viele Bilder berechnet werden können pro Sekunde. So kann ein Spiel (wohl nicht ein 3D intensives Spiel) mit 2000FPS laufen, der Bildschirm stellt jedoch immer noch nur sechzig Bilder pro Sekunde dar. Mit 2000FPS sollte man unbedingt eine Frameratelimit setzten, da man die CPU bzw. GPU nur unnötig belastet, denn obwohl eine hohe Framerate einen präzisere Berechnung von Objekte zu lässt, so ist alles über 120FPS wohl schlicht Wegs übertrieben und unnötig!Vielleicht gibt es Personen, welche einmal etwas von VSync gehört haben oder es in irgend einem Spielen aktivieren musste. VSync steht für ‘Vertical Synchronisation’ und bedeutet dass die Ausgabe von Frames immer schön wartet bis der Bildschirm wieder ein neues Bild zu zeichnen beginnt. Somit kann diese Option zu einem Bremsklotz führen, je nach dem wie Spiellogik aufgebaut wurde, doch gewisse Bildschirme und Grafikkarte vertragen sich nicht so gut und würde dies nicht aktiviert werden, käme es zu sogenanntem ‘Tearing’ (Horizontale Streifen). Einen interessanten Englischen Beitrag zu VSync und DirectX findet ihr auch auf Erik McClure’s Blog.
Obwohl FPS eine zentrale Rolle spielt, so würde sich doch keine Spielfigur so bewegen wie wir es gerne hätten, würde man nicht bestimmte Geschwindigkeiten einhalten. Wie der Programmierer den Animationsapparat nun baut ist ihm überlassen und trotzdem wird er sich einmal damit beschäftigen müssen mit welche Geschwindigkeit seine Objekte sich bewegen und dafür gibt es dann die Möglichkeit das Ganze zu abstrahieren und ‘natürliche’ Einheiten wie m/s zu verwenden, oder man kann eine direkte Einheit wie Pixel pro Sekunde. Nebst der Pixel pro Sekunde gibt es die ‘Einheit’ Pixel pro Frame, welche doch eigentlich auch ganz praktisch ist, doch obwohl man bei der Entwicklung mit einer einigermassen stabilen Framerate arbeitet, so ist Leistung einer anderen Grafikkarte um vieles höher und anstatt die langsamen 100FPS produziert die andere Hardware 1000 Bilder pro Sekunde und lässt das Objekt somit 10 Mal schneller bewegen. Pixel pro Sekunde bleibt somit dann konstant, egal was für Hardware das Spiel vorfindet.
Hier nun noch einmal die Definition der einzelnen Variablen:
FPS – F/s – frames per second – Bild pro Sekunde – Bildwiederholung pro Sekunde
PPF – p/F – pixel per frame – Pixel pro Bild – relative Geschwindigkeit zum Bild
PPS – p/s – pixel per second – Pixel pro Sekunde – absolute Geschwindigkeit
Berechnung der einzelnen Variablen (links P für pro/per – rechts / für pro/per)
Ja das neue Design sollte bald kommen, doch in der zwischen Zeit habe ich noch an einer anderen kleinen Webseite gearbeitet. Und zwar dient diese als Plattform um meine kleinen Projekte und Spiele mit SFML publizieren kann. Google-Bots habe die Subdomain wahrscheinlich schon entdeckt und die seit längerer Zeit darauf gammelnder Seite, welche ich erst Gestern endlich fertig gestellt habe:
Wenn es nun Verwirrungen über das Akronym ‘eXpl0it3r’ gibt, dem sei gesagt das ist die ein und selbe Person! Weitere Details dazu werdet ihr dann unter dem ‘About’ bzw. ‘Über’ Abschnitt auf der SFML-Seite lesen können und mit dem neuen Design vielleicht auch dann hier irgendwo, wenn dann mal alles fertig ist.
Ebenfalls noch leer ist die Seite über die ‘eXpEngine’, welche in den letzten paar Tagen entstanden ist. Eine kleine 2D Engine oder vielleicht besser Framework, mit welchem ich meine zukünftigen Spiele/Projekte wohl implementieren werde und sie somit immer weiter in etwas Nützliches verwandeln möchte.
Dann bleibe noch zu erwähnen, dass es nun von meiner Seite her auch ein GitHub-Account gibt, mit welchem es mir einfacher fallen wird den Quellcode mit anderen zu teilen! Momentan gibt es nur die eXpEngine zum Downloaden, aber die restlichen Spiele werden in den nächsten Tage noch folgen:
Wenn ich da das Datum vom letzten Eintrag betrachte, sind nun in zwischen etwas über fünf Monate vergangen. Das Ganze wohl aus mehreren Gründen. Zum einen war ich in den grünen Ferien (Militärdienst), zum anderen gab es nie wirklich einen Drang zu einem neuen Eintrag; weiter nutzte ich meine freie Zeit oft für andere Dinge, über welche es sich jedoch vielleicht aber gelohnt hätte etwas zu schreiben. Ich werden nun jedoch versuchen wieder etwas regelmässiger zu schreiben.