Wir leben in einer Wirtschaftsgesellschaft, welche zu 100% auf Konsum und Wachstum aufbaut und dieses Vertrauen begann in der industriellen Revolution, doch das “Geheimnis” dahinter ist den meisten nur knapp bekannt und ist am Auffäligstem für das Portemonnaie. Der Begriff Obsoleszenz wird von Wikipedia wie folgt definiert:
Der Begriff Obsoleszenz (vom Altlateinischen Verb obsolescere, dt. in Vergessenheit geraten, vergessen sein) bezeichnet das künstliche oder natürliche Veralten eines Produktes. Das zugehörige Adjektiv obsolet im Sinne von nicht mehr gebräuchlich bzw. hinfällig bezeichnet generell Veraltetes, meist Normen, Therapien oder Gerätschaften. — Wikipedia
Die Definition an sich ist ja harmlos, doch das hinzugeben des Wortes “geplant”, lässt einem alles aus einer ganz anderen Perspektive betrachten. Um den Konsum und das Wachstum konstant anzukurbeln werden die meisten Produkte extra mit einer sehr kurzen Lebensdauer versehen, ja zum Teil wurden/werden die “zu perfekten” Produkte extra wieder manipuliert, um eine geringere und kurzlebigere Qualität zu erreichen und man somit mehr Profit daraus schlagen kann. Doch nebst der Manipulation der Lebensdauer gibt es auch andere Möglichkeiten, wie z.B. das stetige Verändern des Designs, was den konsumsüchtigen Kunden zu einem Neukauf bewegt oder evtl. schon fast zwingt. Der ganze Zyklus müsste uns ja auch gar nicht stören, schliesslich bringt mehr Konsum mehr Wachstum und mehr Wachstum mehr Lohn, doch dann würden wir vergessen oder gar verdrängen, dass es auf unserem Planeten nur endlich viele Ressourcen gibt und wir diese irgendwann einmal soweit ausgeschöpft haben, dass die schreienden Konsumenten nicht mehr befriedigt werden können. Und obwohl die Firmen von all dem wissen und sich versuchen möglichst “grün” zugeben, bringen sie täglich neue Produkte mit einem baldigen Ablaufdatum auf den Markt.
Auf das Thema aufmerksam wurde ich durch eine Arte Reportage, welche etwa 1.25 Stunden dauert und auf Deutsch, Englisch und Französisch auf Youtube betrachtet werden kann. Ich habe hier die Deutsche Version eingebunden.
Nun möchte ich dem Thema noch ein aus meiner Sicht gutes (im negativen Sinne) Beispiel aufzeigen und da ich die Firma Apple nicht besonders mag, verwende sie als Beispiel. Apple stellt sich als innovativ und umweltfreundlich dar, doch ihre Strategie ist alles andere als innovativ und umweltfreundlich. In einem jährlichen Zyklus bringen sie “verbesserte” Produkte ihrer Vorgänger heraus, doch die sogenannten Verbesserungen sind dann aber meist nur sehr oberflächlich. Jede Version kommt mit einem, ihrer Meinung nach, etwas verbessertem Look daher. Weiter werden noch ein paar softwaretechnische Erneuerungen eingebaut, welche meist ebenso gut auf den alten Geräten hätten veröffentlicht werden können, dort jedoch extra nicht verfügbar gemacht werden. Die Seite der Hardware, also dem physikalischen Teil was eigentlich der Hauptgrund für eine neue Version sein müsste, wird dann nicht zu selten schwach erweitert. Die sogenannten “Erneuerungen” standen nicht zu selten bereits vor der Herausgabe der ersten Version zur Verfügung, wurden jedoch extra “aufgespart”, um dann später alles neu und “revolutionär” in der neuen Version anzupreisen. Vergleichsweise Produkte bringen solche Erweiterungen oft standardmässig mit. Das tragische an der ganzen Geschichte ist dann aber, dass die Konsumenten auf diesen Geldmachertrick reinfallen und sich jedes neue Produkt von Apple kaufen, egal ob das Neue gerade mal knapp ein Jahr alt ist und noch vollkommen funktionsfähig. Schlimm finde ich vor allem Leute, welche sich ein neues Produkt nur kaufen, wegen dem neuen Design, solche Leute sind einfach Konsum süchtig.
Genug der Theorie wollt ihr mal ein Beispiel? Dann nehmt doch einfach mal das iPhone 4 und das iPhone 4S. Was ist der Unterschied? Genau: Siri und iOS 5! Doch warte mal kurz, iOS 5 läuft ebenso auf dem iPhone 4 und der Code von Siri kommt jetzt nicht von Pluton, sondern könnte von iPhone 4 und sogar noch weiter abwärts ausgeführt werden. Nicht genug? Dann nehmt doch mal iPad vs iPad 2 oder allgemein iPhone X vs iPhone X++
Ich bin mir bewusst, dass die meisten Firmen diesen Weg gehen und Apple “nur” intelligent ist und somit Milliarden von Gewinnen erzielt, aber die Skrupellosigkeit, wie z. B. Produkte nicht gross Upgrade fähig zu machen, sondern den Kunden zu zwingen ein komplett neues Produkt zu kaufen, ist mitunter ein Grund, wieso ich keine Appleprodukte kaufen werde.
In der Spielküche von EA Küche brodelt es heftig, denn das neue Battlefield 3 ist ab sofort erhältlich. Lange ersehnt durch die und mit vielen Kommentaren von den Medien gelobt. Für alle die nichts mit dem Begriff ‘Battlefield’ anfangen können hier eine kurze Beschreibung:
Jeder bisherige Teil der Battlefield-Reihe ist ein Ego-Shooter aus dem Subgenre der Taktik-Shooter. Der Fokus liegt auf großen Karten sowie einer Kombination von Boden-, Luft- und Wassereinheiten, wobei letztere den geringsten Schwerpunkt in der Reihe haben.
Natürlich lässt sich jetzt diskutieren, ob Ego-Shooter das Böse repräsentiert, welches jeden Spieler dazu bringt gewalttätig zu werden oder ob das Allgemein für alle Videospiele gilt. Doch dieser Artikel ist nicht diesem Thema gewidmet, ja es ist nicht einmal direkt ein Beitrag über oder für Battlefield 3, es geht viel mehr um den genialen Spielsimulator!! Jeder Spieler hat doch schon von solch einem Spielerlebnis geträumt (ich zumindest habe es…) und nun haben es ein paar Leute mit offensichtlich viel Geld, gesponsert durch ihre Show, umgesetzt. Der Mix von verschiedenen Technologien ist ganz interessant und wäre ein paar Jahre zurück nicht so einfach und auf die Schnelle möglich gewesen. Nun wer hat es bis hier hin ausgehalten, ohne das Video vorab zu schauen?
Ich hatte über einen meiner abonnierten RSS-Feeds den Trailer gesehen, aber den 17min langen/kurzen ‘MakingOf’ kam erst vor ein paar Minuten rein über den Blog von hosae (thanks!). Ein paar Dinge im Video sind ein wenig fragwürdig (z.B. wieso musste der unbedingt sein iPhone auf die Knarre montieren?), doch man bekommt so ungefähr den Geschmack, was uns in der Zukunft so alles erwarten könnte.
Der Kommentar von ‘Andy’, bezogen auf den realen Krieg, kann einem dann doch etwas zum nachdenken anregen:
You got the same emotions than on the simulator. – Man erlebt die gleichen Emotionen wie im Simulator.
Wollen wir wirklich den (virtuellen) Krieg in unseren zukünftigen Wohnzimmern/Simulationszimmern bringen? Reicht es nicht, dass hunderte, ja tausende in echten Kriegen sterben? Dann wiederum kann man es von der anderen Seite betrachten: Ist es nicht genial, dass es möglich ist die traurige Realität in einer so echt erscheinenden ‘Dokumentation’ selbst zu erleben? Schlussendlich kommt es auf die persönliche Einstellung an. Doch vergisst nicht den Respekt vor all denen, welche in Kriegen Freunde, Verwandte, Familie oder gar das Leben verloren haben.
Inspiriert durch die Präsentation von Ron Henderson, welcher bei Dreamworks arbeitet, über das Thema "Art-Directed Reality: Tools for Animation and Visual Effects", schaute ich mir gestern den Film "Megamind", von welchem viele Beispiele gezeigt wurden, an. Der Film ist, wie von einer Dreamwork Produktion zu erwarten, ein Cartoon-mässiger Animationsfilm.
¡Achtung Spoiler!
Der Film kopiert zu beginn so ziemlich alles von Superman. Zwei Kinder werden von einem bald zerstörten Planeten geschickt und werden Erzfeinde (Kal-El und Zod). Irgendwann gelingt es dem bösen Megamind den guten Metro Man zu zerstören, doch ohne Gegner wird ihm langweilig und so erschafft er sich seinen eigenen guten Gegner. Leider verhält sich der ‹Gute› nicht ganz so gut wie erwartet und Megamind muss nun gegen seine eigene Kreation ankämpfen und wird dabei zum Held der Stadt. Das Ganze ist natürlich eng mit einer Liebesgeschichte verbunden (eine weitere Parallele zu Superman).
Viele Filme und Geschichten versuchen einen Lehrsatz zu vermitteln, auch Moral genannt. Ich hab mich nun am Ende von Megamind gefragt, was nun nebst der Unterhaltung vermittelt wollte. Ich sehe da mehrere Punkte:
In jeder Person steckt Gutes. Dies ist wohl die Hauptaussage und der böse Megamind wandelt sich zum guten Helden der Stadt.
Aussenseiter werden oft nur falsch verstanden. Zu Beginn versucht Megamind die Fähigkeiten von Metro Man mit Technik zu kopieren, um genau so beliebt zu werden, doch es funktionierte nie so richtig und er gefährdet somit nur die anderen Personen. Dadurch wird er als böse betrachtet, obwohl er nur gerne etwas Aufmerksamkeit bekommen möchte.
Mobbing kann Persönlichkeiten lebenslänglich verändern. Durch seine misslungenen Experimenten wird er dann oft ausgelacht, besonders von Metro Man. So lange bis er entschied nur noch böses zu tun.
Eifersucht kann einem zu Bösem verleiten. Titan ist eifersüchtig auf Megamind, natürlich mal wieder wegen einer Frau… 😉 Diese Eifersucht führt jedoch dazu, dass Titan die ganze Stadt auseinander nimmt.
Ich bin mir sicher es gibt einige weitere Stichwörter. Es lässt sich also kaum eine bestimmte Moral aus dem Film herausnehmen, sondern man muss Ganze zusammen nehmen um den “tieferen Sinn” dahinter zu sehen.
Der Film besitzt gute Grafik, einiges an Humor und hat ein paar unerwartete Wendungen. Somit denke ich ist die 73% Bewertung von Rotten Tamatoes angemessen.
Da bin ich doch nun total in fahrt und schreib gleich noch ein dritter Beitrag! 🙂
Es gibt hunderte Websites, welche verschiedene Ressourcen in Form von Musik, Texturen, 3D Modellen, Bildern, usw., doch die meisten Medien sind nicht gratis, sondern oft extrem teuer. Dann wiederum gibt es ab und zu kleinere Webpräsenzen mit wirklich freiem Inhalt. So bietet incompetech.com hunderte oder gar tausende von kurzen Musikstücken gratis unter der Creative Common Lizenz an. Wenn ihr also nächstes Mal ein Video auf Youtube hochladet, noch etwas Hintergrundmusik sucht und nicht wieder Material, welches unter einem nicht freigegebenen Copyright steht, dann schaut doch einfach einmal auf incompetech.com vorbei.
Die meisten Leser hier haben wahrscheinlich die ‘News’ bereits auf einem anderen Blog gelesen, oder durch einen sonstigen RSS Feed entdeckt. Trotzdem möchte ich es hier noch einmal mit dem Welt-Weiten-Web teilen.
Portal erschien im Oktober 2007 für Windows und später auch für die Playstation 3 und die Xbox 360. Im Jahr 2010 erschienen dann viele Titel von Valve ebenfalls für Mac OS X, so auch Portal. Um das Ganze auch etwas hervorzuheben, konnte jeder Steam-Nutzer das Spiel gratis herunterladen. Nach dem Hinzufügen zur Steam-Spielbibliothek gehört es euch und ihr könnte es irgendwo und irgendwann wieder installieren.
Bei der Gelegenheit habe ich kurz den Wikipedia Artikel über Portal überflogen und bemerkte, dass Portal einen ‘Vorgänger’ hat. Die Grundspielidee scheint die Gleiche zu sein, was natürlich nicht weiter verwunderlich ist, denn das ganze Entwicklerteam von Narbacular Drop wurde durch Valve für das Spiel engagiert.
Ein Entwurf des Beitrags liegt auch schon seit einiger Zeit auf meiner Festplatte und hat es nun doch endlich auch noch in die Freiheit des Internets geschafft!
Wenn man Spiele programmiert sind die Begriffe wie Zeit, Frame und Pixel sehr wichtig, denn möchte man eine Bewegung eines Objektes darstellen, sollte man diese Begriffe in der richtigen Reihenfolge zusammen bringen können, um z.B. die Geschwindigkeit fest zulegen.
Hier ein bisschen Theorie über einzelne Begriffe. Ein Frame entspricht einem vollen Bild, das an einem Bildschirm dargestellt wird. Dies geschieht aber nicht einmal in der Sekunde sondern normalerweise etwa sechzig Mal. Also hat man sechzig Frames pro Sekunde und ‘Frame pro Sekunde’ wird meist zu FPS zusammengefasst. Mit der 3D Technologie, oder umgekehrt, kommen nun wieder mehr Bildschirme mit einer Aktualisierungsrate von 120FPS auf den Markt. Ein durchschnittlicher Bildschirm zeigt jedoch ‘nur’ 60FPS an, doch die FPS welche nun oft bei Spielen angegeben werden, hat nicht immer direkt etwas mit der Darstellung am Bildschirm zu tun, sondern sagt meist lediglich aus wie viele Bilder berechnet werden können pro Sekunde. So kann ein Spiel (wohl nicht ein 3D intensives Spiel) mit 2000FPS laufen, der Bildschirm stellt jedoch immer noch nur sechzig Bilder pro Sekunde dar. Mit 2000FPS sollte man unbedingt eine Frameratelimit setzten, da man die CPU bzw. GPU nur unnötig belastet, denn obwohl eine hohe Framerate einen präzisere Berechnung von Objekte zu lässt, so ist alles über 120FPS wohl schlicht Wegs übertrieben und unnötig!Vielleicht gibt es Personen, welche einmal etwas von VSync gehört haben oder es in irgend einem Spielen aktivieren musste. VSync steht für ‘Vertical Synchronisation’ und bedeutet dass die Ausgabe von Frames immer schön wartet bis der Bildschirm wieder ein neues Bild zu zeichnen beginnt. Somit kann diese Option zu einem Bremsklotz führen, je nach dem wie Spiellogik aufgebaut wurde, doch gewisse Bildschirme und Grafikkarte vertragen sich nicht so gut und würde dies nicht aktiviert werden, käme es zu sogenanntem ‘Tearing’ (Horizontale Streifen). Einen interessanten Englischen Beitrag zu VSync und DirectX findet ihr auch auf Erik McClure’s Blog.
Obwohl FPS eine zentrale Rolle spielt, so würde sich doch keine Spielfigur so bewegen wie wir es gerne hätten, würde man nicht bestimmte Geschwindigkeiten einhalten. Wie der Programmierer den Animationsapparat nun baut ist ihm überlassen und trotzdem wird er sich einmal damit beschäftigen müssen mit welche Geschwindigkeit seine Objekte sich bewegen und dafür gibt es dann die Möglichkeit das Ganze zu abstrahieren und ‘natürliche’ Einheiten wie m/s zu verwenden, oder man kann eine direkte Einheit wie Pixel pro Sekunde. Nebst der Pixel pro Sekunde gibt es die ‘Einheit’ Pixel pro Frame, welche doch eigentlich auch ganz praktisch ist, doch obwohl man bei der Entwicklung mit einer einigermassen stabilen Framerate arbeitet, so ist Leistung einer anderen Grafikkarte um vieles höher und anstatt die langsamen 100FPS produziert die andere Hardware 1000 Bilder pro Sekunde und lässt das Objekt somit 10 Mal schneller bewegen. Pixel pro Sekunde bleibt somit dann konstant, egal was für Hardware das Spiel vorfindet.
Hier nun noch einmal die Definition der einzelnen Variablen:
FPS – F/s – frames per second – Bild pro Sekunde – Bildwiederholung pro Sekunde
PPF – p/F – pixel per frame – Pixel pro Bild – relative Geschwindigkeit zum Bild
PPS – p/s – pixel per second – Pixel pro Sekunde – absolute Geschwindigkeit
Berechnung der einzelnen Variablen (links P für pro/per – rechts / für pro/per)
Ja das neue Design sollte bald kommen, doch in der zwischen Zeit habe ich noch an einer anderen kleinen Webseite gearbeitet. Und zwar dient diese als Plattform um meine kleinen Projekte und Spiele mit SFML publizieren kann. Google-Bots habe die Subdomain wahrscheinlich schon entdeckt und die seit längerer Zeit darauf gammelnder Seite, welche ich erst Gestern endlich fertig gestellt habe:
Wenn es nun Verwirrungen über das Akronym ‘eXpl0it3r’ gibt, dem sei gesagt das ist die ein und selbe Person! Weitere Details dazu werdet ihr dann unter dem ‘About’ bzw. ‘Über’ Abschnitt auf der SFML-Seite lesen können und mit dem neuen Design vielleicht auch dann hier irgendwo, wenn dann mal alles fertig ist.
Ebenfalls noch leer ist die Seite über die ‘eXpEngine’, welche in den letzten paar Tagen entstanden ist. Eine kleine 2D Engine oder vielleicht besser Framework, mit welchem ich meine zukünftigen Spiele/Projekte wohl implementieren werde und sie somit immer weiter in etwas Nützliches verwandeln möchte.
Dann bleibe noch zu erwähnen, dass es nun von meiner Seite her auch ein GitHub-Account gibt, mit welchem es mir einfacher fallen wird den Quellcode mit anderen zu teilen! Momentan gibt es nur die eXpEngine zum Downloaden, aber die restlichen Spiele werden in den nächsten Tage noch folgen:
Wenn ich da das Datum vom letzten Eintrag betrachte, sind nun in zwischen etwas über fünf Monate vergangen. Das Ganze wohl aus mehreren Gründen. Zum einen war ich in den grünen Ferien (Militärdienst), zum anderen gab es nie wirklich einen Drang zu einem neuen Eintrag; weiter nutzte ich meine freie Zeit oft für andere Dinge, über welche es sich jedoch vielleicht aber gelohnt hätte etwas zu schreiben. Ich werden nun jedoch versuchen wieder etwas regelmässiger zu schreiben.
Es sind nun bereits zwei Monate vergangen seit Sintel, ein “Open” bzw. Blender Film, seine Online Premiere feierte. Ich bin vor ein paar Tagen zufällig während dem Surfen auf den Film gestossen und war erstaunt und musste nach knapp 15min enttäuscht feststellen, dass der Film bereits am Ende war. Im Vergleich zu den zwei vorherigen Blender Kurzfilmen “Big Buck Bunny” und “Elephants Dream” schneidet der Inhalt ziemlich gut ab, auch wenn er vor allem wegen der kurzen Zeit ein bisschen Zusammenhangslos erscheint.
Der Film endet bevor es dann wirklich los geht, doch man wird ihn nicht allzu schnell vergessen, weniger wegen den Bildern, als viel mehr wegen dem Soundtrack!
Ich stelle nun einmal die These auf, dass jeder regelmässiger Benutzer des Internets bereits in irgendeiner Art das “Urheberrecht“ verletzt hat. Und wenn nicht im Internet, dann sicherlich beim Kopieren aus einem Buch o.ä.
Vor knapp 1000 Jahre war das Drucken mit beweglichen Lettern zum ersten Mal verwendet worden und vor knapp 500 Jahre wurde die Technik auch in Europa bekannt. Jede gedruckte Seite zählte wohl am Anfang als sehr wertvoll und jeder Autor war am Anfang wohl sehr froh, wenn seine Texte auch ohne “Erlaubnis” kopiert wurden.
Heute hat man die Perfektion der Kopie erlangt, nämlich das digitale Medium. Obwohl nun die Darstellung auch von System zu System ein wenig variiert, so lässt sich ein Text, mit Bildern und allem Drum und Dran, mit einem Tastendruck kopieren. Doch das Selbe funktioniert auch mit ganzen Büchern, Musik und Filmen. Doch nun kommt das Problem, dass viele Leute von dem Verkauf dieser Werke leben und deshalb nicht glücklich über Kopien sind, sondern versuchen diese um alles in Welt zu verhindern, oft ohne zu merken, wie viel Geld und Energie sie das wiederum kostet.
Worauf ich nun eigentlich kommen möchte ist, dass das Model des physikalischen Mediums nicht mehr dem heutigen “Zeitgeist” entspricht. Es ist schlicht und einfach veraltet.
Wieso soll ich 20 Fr. ausgeben um mir eine DVD zu kaufen, wenn sie erstens Pflicht-Werbung enthält, zweitens danach in irgend einem Regal verstaubt und drittens nach ein paar Jahren sowieso nicht mehr lesbar ist!?
Zum Glück bin ich jedoch nicht der Einzige der so denkt. Peter Serafinowicz, ein bekannter britischer Autor/Produzent/Filmregisseur/Schauspieler/Musiker/Komiker/Sprecher(/Geek) schreibt über seine Erfahrungen.
Den Artikel find ich wirklich genial. Was ich persönlich, als Anti-Apple-Person, anfügen möchte ist, dass die Lösung wenn möglich nicht iTunes heissen sollte.
Nun steht natürlich die Frage im Raum wie sähe denn nun das neue Modell aus? Wie genau dass es aussehen soll kann ich jedoch nicht sagen, die Eigenschaft die es haben sollte, jedoch schon.
Einigermassen standardisiert, damit es universell angewendet werden kann
Nicht von einem Konzern/Firma abhängig, jeder soll die Möglichkeit dazu haben!
Universelle, einfache und sichere Geldabhandlung
100% Eigentumsrecht, sprich (fast) kein Kopierschutz, schon gar nicht DRM!
…
Der letzte Punkt ist mir sehr wichtig, denn immer mehr wird Geld für etwas ausgegeben, worüber man schlussendlich gar nicht volle Kontrolle darüber hat, was der Zwischenfall von Amazon zeigt! Wieso soll ich mir Musik kaufen, welche ich NUR mit Hilfe von iTunes hören kann und nicht die Möglichkeit habe, meine teuer erkaufte Musik auf einen NICHT Apple MP3-Player (Ja nicht alles was Musik abspielt heisst iPod!) zu laden?!